プレイヤーニーズの吸い出し方とか
例えばアンケートで、「あなたの好きな機種は何ですか?」と聞けば、一応の傾向らしいものは見える。
ただ、それが実行動にどう結びついているのか、という話になると、かなり怪しいのではないかと思っている。
プレイヤーの意思決定は、深層心理部分に支配されており、それが確率論的に決定している、という前提を置いた方が正しいのではないだろうか。
その方法論については、別の機会に。
コンテンツの影響範囲とか
遊技機に使用されるコンテンツは販売台数には、大きく影響する。
一方で稼働に対してはどうだろうか?
僕は業界関係者が思っているよりは小さいのではないかと、思っている。
1つは版権搭載機が一般化したこと。2つ目はプレイヤー属性の純度が高くなったこと。ヘビーユーザーしか残っていないと言われて久しいが、今市場の稼働を作っているプレイヤーは出玉偏重型であり、コンテンツが遊技動機に与える影響は小さいのではないだろうか。
この辺を定量化して扱えるようにする方法を考えていかないといけない。
低貸用の機種開発とか
今稼働の3〜4割は低貸ユーザーで作られている。
業界人はsisに上がってくる4円や20円ばかり注目しがちだが、本来は無視できないほど大きい。
ここまで顕著に傾向が出ているにも関わらず、メーカーはニーズの変化に対応できていない。低貸で新台として運用することを念頭に置いた商品があっても良い。
単に開発費を抑えて、売価を下げれば良いということではない。4円レートと低貸レートのプレイヤーニーズはどこがどう異なるのか?そもそも構造としてどう異なるのか?それをしっかり調べた上で商品を組み上げていく。こうした取り組みをしているメーカーを聞いたことがない、というのは残念なこと。
マーケティングのやりがいとか
パチンコ業界は、いわゆるマーケティング分野において未開の地と言っていい。
ギャンブル性の存在、業界特有の購買傾向、遊技機が外部と通信する手段を持たないこと、人材不足…etc
理由をあげればキリがないけれど、ということはもっと顧客にリーチした商品やホール運営に変わって行く余白が十分に残されているということ。