パチンコとかマーケティングとか

日々考えていること 備忘録的に

確定音の音域とか

パチンコ、スロットにおいて、いわゆる「確定音」には、高音が使われていることが多い。

 

ピーフラや、セブフラ思い出せば、納得出来るのではないだろうか。

 

これは騒音環境下で、プレイヤーに確実に音を届けるための工夫である。高音域の音の方が指向性が高く、しっかり届くのである。

 

一方で、本来は低音域の方が印象に残るという側面もある。それは低音域の後の方が内側まで響くからである。

確定音ではないが、バジの巻物揃いの時、臓器ごと揺らされたような印象を持っているプレイヤーも多いのではないだろうか。

 

我々マーケターは、ついついフレームだとか戦略だとか、そういったことばかりに目を向けがちだが、具体的な提案をすることも本来は求められている。

 

具体的な提案をするためには、諸要素、一見知らなくても良いようなことに目を向けることも、時として重要である。

自店の掲載情報とか①

この業界において、ホールの情報取得として最も使われるプラットフォームは間違いなくp-worldだろう。

 

第2のp-worldを目指そうと、サービスを開始したところもあるが、思うように広がっていない。

 

サービスの乗り換えがホールにとっては手間というのもあるが、実際に新サービスと契約しても、あまりビュー数が稼げなかったり、うまく機能せずに結局やめてしまう。

 

これは新サービスを提供している側に言いたいことだが、そもそもプレイヤーが違うホールに行ってみよう、と思うのはどんな時だろうか。

 

基本的にはいつもいくホールは決まっており、例えばサラリーマンであれば帰り道にあるいくつかのホールをエヴォークトセットとして持ち、そこから確率論的に実際に来店するホールが決定されている。

 

つまり、何と無く検索していくホールを決めるのではなく、いくホールの情報を検索することがほとんどだ。

 

※本稿は長くなりそうなので、明日以降にでも

実行動データとか

最近のマーケティングのトレンドの1つはデジタルマーケティングに代表されるように、実行動ベースのデータを取得して、解析していくというもの。

あるいは、実行動のフローの中でどこかにKPIを設定し、高速でPDCAを回していくというもの。

 

ぱちんこ業界、もっと言えばメーカー側でいうと、機械はアップデート性を持たないので、一見PDCAを回すのは難しいように感じる。

 

でも、これは平均で2年〜3年かかってしまう物作りの仕組みや、クローズド環境で開発すべし!といったメーカー側のご都合であることも多い。

 

本気でデジマのような取り組み方をしていきたいのであれば、物作りの構造的な変革が必要である。

ブランドイメージとか

マーケティングといえば、真っ先に来るのがブランディングではなかろうか。

 

この業界、ホールはある程度のブランディングが出来ているような気がする。具体的な法人名は出さないが、出玉で押すところもあれば、設備や接客で押すところなど。

 

では、メーカーはどうであろうか?大型タイトルに関してはいくつかブランドイメージが形成されているものもある。

ただメーカー全体として、プレイヤーとどう関わっていきたいのか?どんなメッセージを届けたいのか?この辺が明らかになっているメーカーは少ない。

 

業界に寄生する私も、メーカー内でブランド戦略室のようなものを見たことがない。

 

機種単体のヒットにかけるのも良いが、中長期の視点に立った物作りのブランド戦略を考えるべきだ。

戦略とマーケティングとか

先日とあるセミナーに出ていて思ったことなのだが、企業ごとに掲げられる戦略の良し悪しはどこで決まるのだろうか?

 

戦略とは、もう少し噛み砕いて言えば「取捨選択」と「リソースの配分」のことを指す。

 

たとえば、ぱちんこのメーカーで言えば「高射幸機のポジションでヒット機を生むために、出玉の規則突破チームを設ける」といったものが、それにあたる。(稚拙な例ではあるが)

 

では、始めの問いに戻ってそれがそのメーカーに最適なものかどうか?はどうやって判定したら良いのだろうか?

 

判定するためのフレームは世の中にさまざまあるが、重要なポイントで言えば、ニーズはビジネスとして成立するほど存在しているのかか?

企業の資産→強みの関係に紐付いているのか?が重要である。

前者は定量的に、後者は定性的で良いが、競合も含めた客観的な分析をすることが望まれる。

 

この業界、どうも戦略の意味を履き違え、戦略の立て方を知らない人が多いような気がする。

 

期待値の考え方とか

パチンコはお客の負け金額によって成り立っている。

 

先日パチンコ日報のとある記事を読んでいて、上記の構造が是認できるかどうか?といった議論になっていた。

 

でも、本来エンタメというのはそういう構造を持っているのではないだろうか?

 

時間消費型のレジャーという言葉に代表されるように、時間あたり〇〇円のお金をもらって、体験を提供する。

 

おそらく問題になっているのが、時間あたりの消費金額が変動してしまうこと。

 

消費金額が変動するものに不信感やネガティイメージを抱く、という根本的な心理が働いているのではないだろうか?

 

特に若い層で顕著で、これは完全に私見だが消費金額の変動するキャバクラ等を敬遠する若い人が多いのもこのあたりにあるのではないだろうか?

 

本当に若い人だけをみるのであれば、入場料をもらってぱちんこで遊んでもらう、といったルールが良いのだろう。

 

当然ルール自体を変えなくてはいけないが…

遊技機の価格弾性とか

価格弾性は、マーケティングにおいて基本的な概念である。

 

価格を変化させた時の、購買力の変化を見積もり、最適な価格設定を定めるための概念である。

 

ぱちんこの販売価格はというと、上昇傾向にあるものの、基本的には一定である。

 

これは本来であればおかしなことで、良いものにはいい値段をつけて、開発コストを抑える代わりに安く提供するといったことがもっと一般的になるべきなのだ。

 

これを実現するために足りないのはマーケティング力だ、と言いたいところだが、そんなに単純な話でもない。

 

売り手は独禁法に引っかかるような売り方をしているし、買い手も買い手でどうしてもそこから離れる勇気を持てない。

 

ここの構造的問題の解決無くして、正攻法もクソもない。

 

いつまでこんなことをやっているのか…